Virtual Reality
Implementatie in Bibliotheken Vlaanderen
Referenties
52Things: Rob & Jonas. (2016, 2 februari). Hoe 360° video (VR) te maken: basiswerkstroom uitgelegd [Videobestand]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=84a8dsQSGB4&vl=en
​
Amer, A., & Peralez, P. (2014). Affordable altered perspectives: Making augmented and virtual reality technology accessible. In IEEE Global Humanitarian Technology Conference (GHTC 2014)(pp. 603–608). IEEE. https://doi.org/10.1109/GHTC.2014.6970345
​
App Store. (z.d.). BLVRD. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://itunes.apple.com/us/app/boulevard-ar/id1341182104?mt=8
​
App Store. (z.d.). Vanguard. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://itunes.apple.com/us/app/vanguard-v-for-google-cardboard/id1006371645?mt=8
​
App Store. (z.d.). Veer. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://itunes.apple.com/us/app/veer-vr-shou-ji-jiu-neng-kan/id1140023495?ls=1&mt=85
​
Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? Computer, 40(7), 36–43. https://doi.org/10.1109/MC.2007.25
​
Bricken, M., & Byrne, C. M. (1993). In A. Wexelblat (Ed.), Virtual Reality (pp. 199–217). https://doi.org/10.1016/B978-0-12-745045-2.50019-2
​
Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In Extended abstracts of the 2004 conference on Human factors and computing systems (pp. 1297–1300). New York, New York, USA: ACM Press. https://doi.org/10.1145/985921.986048
​
Cordeil, M., Dwyer, T., Klein, K., Laha, B., Marriott, K., & Thomas, B. H. (2017). Immersive Collaborative Analysis of Network Connectivity: CAVE-style or Head-Mounted Display? IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(1), 441–450.https://doi.org/10.1109/TVCG.2016.2599107
​
Costello, P.J. (1997). Health and Safety Issues associated with Virtual Reality – A Review of Current Literature (rapport). Leicestershire: Loughborough University.
​
Cruz-Neira, C., Sandin, D. J., & DeFanti, T. A. (1993). Surround-screen projection-based virtual reality. In Proceedings of the 20th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH ’93(pp. 135–142). New York, New York, USA: ACM Press.https://doi.org/10.1145/166117.166134
​
Cultuurconnect. (z.d.). Mixed Reality Uncovered. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.cultuurconnect.be/mixed-reality-uncovered
​
Davila, A. G. (2017).Virtual Reality Storytelling (Master’s thesis, University of Technology Auckland) Geraadpleegd van http://aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/10984/GuarinDavilaA.pdf?sequence=4&isAllowed=y
​
De Lange, R., & Lodewijk, M. (2017). Virtual en Augmented Reality in het primair onderwijs (literatuurstudie en verkennend onderzoek). Leiden: Universiteit Leiden.
​
Flipkart. (2017). VR Box [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.flipkart.com/plespey-vr-box/p/itmem63fyjztanmq
​
Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education (1), p. 133. Geraadpleegd op 20 november 2017, van https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=289829
​
Garner, T.A., (2017) Technological History. Echoes of Other Worlds: Sound in Virtual Reality (pp. 181–212). Palgrave Macmillan https://doi.org/10.1007/978-3-319-65708-0_6
​
Google Play. (2015, 12 november). Titans of space. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.drashvr.titansofspacecb&hl=en
​
Google Play. (2015, 29 oktober). Aquarium VR. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.company.aquariumvr
​
Google Play. (2016, 14 maart). Google Cardboard. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo
​
Google Play. (2016, 19 juli). Apollo15. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ThomasKole.Apollo15VR
​
Google Play. (2017, 11 oktober). Earth VR. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=uk.hls.earth
​
Google Play. (2017, 19 december). Mondly. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.atistudios.mondly.vr.languages&hl=en
​
Google Play. (2017, 8 juni). Sisters. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.otherworld.Sisters&hl=en
​
Google Play. (2017, 9 december). InMinds. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nivalvr.inmind&hl=en
​
Google Play. (2018, 12 juni). Xracer. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dtamobile.vrxracer
​
Google Play. (2018, 15 oktober). Thrills. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rabbitmountain.rollercoaster
​
Google Play. (2018, 23 oktober). VirtualSpeech. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=com.virtualSpeech.android&hl=en
​
Google Play. (2018, 3 april). Sites in VR. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ercangigi.sitesin3d&hl=en
​
GoogleVR. (2017). Google Daydream [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://vr.google.com/daydream/ afbeelding
​
Goossens, M. (2016). Storytelling in Cinematic Virtual Reality (Masterthesis). Televisie, RITCS, Erasmus Hogeschool Brussel, Brussel.
​
Harrell, D. F., & Zhu, J. (2009). Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design. AAAI spring symposium: Intelligent narrative technologies, 2, 44-52. Geraadpleegd op 4 april 2018, van http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Spring/2009/SS-09-06/SS09-06-008.pdf
​
Kodak. (z.d.). Kodak Pixpro [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://kodakpixpro.com/Europe/
​
Magic Leap. (2017). VR, AR, MR [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.magicleap.com
​
McLellan, H. (1996). Virtual realities. In: D.H. Jonassen, Handbook of research for educational communications and technology(pp. 461-497). Bloomington: AECT
​
Mediawijs. (z.d.). Google VR Educatief project. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://mediawijs.be/tools/google-vr-educatief-pakket
​
Mediawijs. (z.d.). MoBiSi. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://mediawijs.be/praktijken/mobisi
​
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033
​
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. International Society for Optics and Photonics, 282–292 https://doi.org/10.1117/12.197321
​
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and telepresence technologies, 2351, 282-293. https://doi.org/10.1117/12.197321
​
Mishra, D. (2016). Virtual reality. IJLTEMAS, 5(1), 50-54. Geraadpleegd op 7 februari 2018, van https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/41797219/50-54.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1514069688&Signature=yZmUsswX2HT%2BRc7Uq1xKNZXiEpw%3D&response-content-disposition=inline%3Bfilename%3DVirtual_Reality.pdf
​
Motion Brothers. (z.d.). The VR Glossary. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://wear-studio.com/vr-ar-mr-glossary/
​
Murray, J. H. (2005). Did It Make You Cry? Creating Dramatic Agency in Immersive Environments. In: G, Subsol (Eds) Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling(pp. 83-94). Berlin, Heidelberg: Springer.
​
Murray, J. H. (2005). The last word on ludology v narratology in game studies (preface to keynote talk at DiGRA 2005). Geraadpleegd op 21 april 2018, van https://www.researchgate.net/profile/Janet_Murray6/publication/251172237_The_Last_Word_on_Ludology_v_Narratology_in_Game_Studies/links/57640b7408ae421c44814664/The-Last-Word-on-Ludology-v-Narratology-in-Game-Studies.pdf
​
Murray, J. H. (2012). Transcending transmedia. Proceedings of the 10th Europeanconference on Interactive tv and video. 12, 1-6.https://doi.org/10.1145/2325616.2325618
​
Nikon. (z.d.). Nikon Keymission [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.nikon.be
​
Oculus. (z.d.). Oculus content platform. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.oculus.com/experiences/rift/
​
Oculus. (z.d.). Oculus GO [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.oculus.com
​
Oculus. (z.d.). Oculus Quest [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.oculus.com
​
Oculus. (z.d.). Oculus Rift [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.oculus.com/rift/
​
Samsung. (2017). Samsung Gear [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/
​
Samsung. (z.d.). Samsung Gear 360 [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-360/
​
Samsung. (z.d.). Samsung Gear 360 [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.samsung.com/global/galaxy/gear-360/
​
holodeck.graphics. (2017, 20 december). Saartje gaat naar school. [Videobestand]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=U8j_OZLx3OA
​
Sportscam.eu. (z.d.). Spherical Panorama [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.sportscam.eu/360-degree-spherical-panorama-mount-6-cams-in-frame-housing
​
STEAM. (z.d.). Steam content platform. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://store.steampowered.com/vr/
​
Steed, A., Frlston, S., Lopez, M. M., Drummond, J., Pan, Y., & Swapp, D. (2016). An ‘In the Wild’Experiment on Presence and Embodiment using Consumer Virtual Reality Equipment. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 22(4), 1406-1414. doi: 10.1109/TVCG.2016.2518135
​
Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73–93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
​
Tanaka, N., & Takagi, H. (2004). Virtual reality environment design of managing both presence and virtual reality sickness. Journal of physiological anthropology and applied human science, 23(6), 313-317. https://doi.org/10.2114/jpa.23.313
​
TED. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?language=en
​
Theta. (z.d.). Ricoh Theta m15 [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://theta360.com/en/about/theta/m15.html
​
Theta. (z.d.). Ricoh Theta S [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://theta360.com/en/about/theta/m15.html
​
Toh, C., Miller, S., & Simpson, T. (2015). The impact of virtual product dissection environments on student design learning and self-efficacy. Journal of Engineering Design, 26(1-3), 48- 73. https://doi.org/10.1080/09544828.2015.1018149
​
VirtualSpeech. (2016, 3 juni). Public Speaking & Job Interview Practice in VR - VirtualSpeech [Videobestand]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=xxFSTAoId7Y
​
VIVE. (z.d.). HTC Vive [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.vive.com/eu/
​
VIVE. (z.d.). HTC Vive focus [Foto]. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.vive.com
​
VIVE. (z.d.). Vive content platform. Geraadpleegd op 20 oktober 2018, van https://www.viveport.com
​
Wenhao, G. (2017). The Application of Virtual Reality in Psychotherapy. Chinese Journal of Clinical Psychology, 13(2), 116–121. doi: 10.12783/dtcse/aiea2017/14922
​
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686